Hello Games创始人:我们仍是独立游戏工作室,《无人深空》源于和微软的纠纷

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发布时间:2024-09-08 21:21

自上市以来,《无人深空》成为了今年最火爆,同时也是争议最大的游戏作品,从宣传上的夸大其词到游戏制作技术的探讨,甚至围绕游戏本身内容匮乏引发的退款风波,都令《无人深空》的制作方Hello Games无法置身世外。但对于后者而言,《无人深空》的制作完成,毫无疑问是这家英国工作室成立以来最重要的里程碑。

英国游戏媒体GamesTM曾在今年早些时候与Hello Games创始人Sean Murray探讨了《无人深空》的开发历程和理念,《车手乔伊》之后的工作室发展以及他是否把自己看作独立开发者等话题,以下是采访内容:

Hello Games创始人Sean Murray。图片来源:BBC

GamesTM:我们猜想这次的压力应该有一些不同。记得上次在伯恩茅斯(Bournemouth)见到你是为了展示《车手乔伊》,而这次你又出现了美国访谈秀节目。

Sean Murray:整件事情都是不同的,就像在E3登台一样。当时我们去伯恩茅斯是为了找人撰写《车手乔伊》(Hello Games的首部游戏,一款横向卷轴赛车竞速作品)的报道。由于不知道该做些什么,所以就出现在了记者的门前。很明显这是一款迥然不同的游戏,但上次的经历更加真实。参加电视节目,不管在家里看上去有多假,从幕后看超级假。这种感觉很奇怪。

《车手乔伊》

GamesTM:我们记得《车手乔伊》的点子是你在玩一箱玩具时想到的,灵感来自埃维尔·克尼维尔的玩偶。这次你也是这么做的吗?

Sean Murray:自那以后我们也遇到过困难,楼下当时是一个小的会客室,我们从团队中挑出四个人进入那个房间,试图重现制作《车手乔伊》时的场景。感觉就像在开始构思新游戏前举行一个小的启动仪式。我们挡住门,给自己留了出口和所需物品,团队里的其他人根本不知道我们在做什么。听上去确实挺疯狂,感觉好像我们仇恨对方。

跟一箱玩具最接近的是我们买了一大堆二手科幻小说,把封面剪了下来,收集了大量的参考书目。我们在墙上,地板上,天花板上贴满了科幻图片。这点是不同的,但是你不能就那样坐在房间中而不仅仅是沉浸其中,即便你根本不想这么做。这也是我们怎么最终出现在VGXs(Video Game Awards show)的原因。我们从来没有给任何人看过这款游戏,但是不包括Geoff Keighley。他曾在Media Molecule待过,并放映了《车手乔伊》第一段预告片。这件事真的帮了我们大忙,对于他,我想说:“过来,我必须感谢你”。我没有跟他见过面,但是他过来拜访并走进了那个小屋,说:“这里在干什么?”我们把墙上的图片遮起来,我只能说:“没什么可看的,你出去吧”。几个月后,他说:“我们当时正在制作VGXs,你们在那个房间做什么呢?”这就是它怎么来的。至少,他能看出来,有不正常的事情发生而且我们并不是在做《车手乔伊3》。

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GamesTM:所以你是以科幻为概念开始的,但是此后它是不是仅仅是一个想法呢?

Sean Murray:不,这很奇怪。关于《无人深空》做成什么样子,我们有合理且明确的想法。你可以到处问问,但是关于和我一起工作,他们总在讨论的是我会有个想法,每个人都会有自己的想法,但是我会重复我的并且说服他们,他们一定会说:“为了让他闭嘴,我们就按他说的来做吧”。或许他们能够理解并承认这是个好想法。比如关于游戏的名字,我们在白板上写了很多,我可能会说:“要不叫‘无人深空’吧”。然后我们会把所有名字过一遍,划去讨厌的那些。我会站在白板前,他们说:‘划掉那个’。我会说:“先把‘无人深空’留一会”。让我惊奇的是,自从我们进入那个小房间已经过去三年了,而在那之前一年当我启动项目时只有我一个人。那时我只能充分利用空余时间,比如晚上或者周末。

事实是,《车手乔伊》结束前的一段时间确实很难熬。我们对游戏感到无比兴奋并且乐在其中,但我也做了一些傻事,比如卖掉房子来资助游戏开发并背负了一些债务。为了保持头脑清醒,你需要讨论些其他事情。这也是游戏完成时我经常发现的:你会讨论其他事情,或者你本来能做的其他游戏。关于《车手乔伊》,你是坐在那里享受制作游戏的过程,但当你在修复漏洞时,你一定会说:“我恨《车手乔伊》!看着他那愚蠢的脸,真想揍他”。但让你坚持下去的是:“我们这样做行不行或我们那样做行不行?”。类似的事情也曾发生过,它就是摩天楼项目,曾在我们的网站中“游戏开发”栏目下,曾经也是一个小笑话。另一款游戏我们在产品描述中写着:“秘密工程:有史以来最有野心的游戏”。关于它是怎么做的,只是个内部的小笑话

之后《车手乔伊》获得了成功并且也确实是个合理的设计思路。没有所有细节,也没有设计文档,但是我们讨论过它应该如何工作。设计本身可能简单,因为这本身是我们头脑中思考过的东西:一款能驾驶飞船到处飞行并探索行星的游戏,这听起来像个孩子的想法。我们总是在讨论它,并且清楚这就是摩天楼项目,但仅仅作为一个想法慢慢就消失了。

后来我们搬进新的办公地点,雇佣了更多员工,所有事情都变得更合理了。我们变成了雇主,一切都没那么疯狂了。而后我开始有一点厌倦了现状,我没法想象我在做《车手乔伊3》或者其他类似的东西。这时,我仿佛看到了一辆闪着车灯即将撞上我的卡车,卡车开得很慢但是却无法停下,而我只是想赶紧躲开。我会说:“我实际想做的是成立一个新的工作室,尽管我还在和你们大家一起工作,而且我们相处的也很愉快,同时我也是你们的老板,但这听起来还是差劲。我只是想从现在这种情形中逃离出来”。这就像一种责任,而我必须想出一个需要十个人的游戏创意。我想出一些可做的东西,但是只需要不多也不少的几个人。最终想出的结果又有一些像《车手乔伊》,而我只想做一个不同的东西。

对于我来说, 其实我并不是一开始就要享受这个过程的。那个时候,我几乎处在人生的最低点,而我不得不为此和微软举行电话会议。当时《车手乔伊》在Xbox Live Arcade上线后,我们又做了《车手乔伊》特别版。我记得它在Metacritic上得到了92%的评分,作为一个终极版本,它得到了一些很好的评价,但是在应用商店里却根本找不到它。那确实是个糟糕的时刻,因为我们努力工作过,但是作为一个工作室,我们却如此微不足道。那不是微软的错,只是事情本身就是这样。我记得《战争机器》资料片同一天发布,因此我们没想过会能成为焦点,但是你压根就没看到我们。所以,我和微软举行了一次电话会议来讨论这件事,而且当时我很愤怒。其他人都回家了,我不得不待到凌晨五点,所以我干脆开始写代码了。

我重新创建了一个工程,但并不想写《车手乔伊》的代码,因此决定写一些新东西。直到早上那些家伙来上班了,于是我相当于干了整个通宵。当时我的想法是:“我们正在做,我们要做摩天轮项目!”于是我做出了这个糟糕的演示版。它看上去有点像《我的世界》,只不过是在一个星球上。我说:“难道你们不兴奋吗?”。确实没人兴奋,因为它看上去糟透了并且不可能实现。但是之后我继续开发了一年多。所以,它是设计出来的,并不是所说的“来吧,从来没有糟糕的想法”。

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GamesTM:那个演示版还有多少存在于现在的游戏中?

Sean Murray:我没有感觉到沮丧,但是五个月后你看看它,再看看游戏现在的样子,你会说:“这看上去有一点像《无人深空》吗?”。在某种程度上这也是一种美好的感觉,因为能看到一些相同的地方。你可以在两个行星间来回飞行,而事实上你要飞去的第一个行星上正在下雪,某种程度上我们要展现给你的正是许多类似的东西,因此这种感觉很美妙。在视野上也有很多相通的地方,但是也会有这样的时刻:“过去两年我们究竟都做了什么?快看,它在那儿!”。

然而你看到的可能是一个糟糕的景象,并且有一大堆问题等着你,同时你会发现你驾驶的基本是个铁盒子,并不是什么宇宙飞船。在前期,一大堆概念依然存在,比如哨兵,扫描动物植物以及探索地形。我最近把它找了出来,却完全忘记了这些东西里面都有,甚至有一些美学方面的东西,你也许能感受到。我的意思是,即便没有任何效果,即便有多糟糕和无厘头,你都没有意识到你在构想思路的时候其实已经走了相同的路。

GamesTM:当时它已经程序化了吗?

Sean Murray:是的。

GamesTM:那么从什么时候起它就开始被精制了吗?

Sean Murray:并不是那样。我不知道我是否表达正确,但是如果你问我的话,我没法告诉你是哪些点让它坚持到最后,而哪些点没有。我不知道当时它是什么样子,但是我现在可以回顾。就像人们给你看他们的孩子一样-我压根不擅长-所有婴儿都长得差不多。你会说:“这就是个婴儿”。而其他人会说他看上去像爸爸之类的话,我却根本看不出来。但是当孩子长大了,看着他们小时候照片跟成人对比一下,你会发现很明显是同一个人。这很显而易见,但是当你看着一个孩子的时候,让你说出他长大后是什么样子却很难,至少我不能。游戏也是一样的道理。当你看着它的时候,你会想:“我不知道它会变成什么样子”。但是现在回顾过去,我会觉得:“我们怎么会不知道呢?它一直就是那个样子啊”。

GamesTM:有个像《我的世界》这样的探路石来验证方向的正确性是不是很重要?

Sean Murray:确实是。我们并不是坐在一起讨论:“我们想做一个跟《我的世界》一样的游戏”。这是很肯定的。我认为,在讨论游戏的时候,很长时间里我们大多数人都有同样的感觉。这种感觉是:“我希望游戏更像这个一样,或者有更多那些元素”。有《我的世界》在真的很棒,因为你可以用它做任何事情。有人认为曾经有这样的规则存在:“人们只愿意为《使命召唤》花钱”以及全球最畅销游戏是《XXX》。《我的世界》证明了你不需要逼真的显示和大量的过场动画,还证明了你可以富有创造力并与众不同。行业内的人总拿它来举例:“它反驳了众多想法,比如对游戏玩家的说法以及看法,还有人们玩游戏的方式”。

我还记得当它刚刚发布时,看着我的侄子和侄女玩就感觉很吸引人。他们以一种我都无法理解的方式在玩。很遗憾我已经丧失了那种单纯玩游戏,并且不去每十秒就去收集硬币或达成成就的能力。我已经习惯了那样,并且很程序化地生成。你看到一个孩子在玩《我的世界》时问:“你在做什么?”,他们会说:“我不知道。”他们只是随便玩就像你玩乐高之类的东西一样。

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GamesTM:《我的世界》也有游戏结束的条件,但是达到这样的条件并不是关键。《无人深空》也是这样吗?

Sean Murray:我从来都不知道必须到达宇宙中心是否一件好事,因为它能帮助人们去理解游戏,这也就是我们所说的游戏中的一个重要部分。但是我想要对人们说的是你将可以以各种不同的方式来玩这款游戏。实际上我很确定当你拿起手柄的时候,对于许多人来讲,他们不会再关心中心在哪儿。谈论一款游戏真的很困难。当一款游戏摆在你面前,参考并进行讨论似乎没有什么问题。而用视频和截图来代替一款概念性游戏,然后说“想象下乐在其中”(大笑)。直到那时你才需要一些高度复杂的东西,但是一旦你开始玩游戏并享受过程后,一切都消失了。

就像我之前所说的,对于《命运》,人们在玩之前似乎需要了解里面的故事和知识。当玩的时候,他们会说:“这就是我为什么要玩《命运》。”这其实是荒谬的,那根本不是你玩《命运》的原因,这种想法完全跟游戏是背离的。当我第一次玩《命运》的时候,这样做让我觉得很奇怪。就像玩《光环5》时不要想着为什么我要玩《光环5》,不是为了《光环5》精彩的情节,而是因为它有许多漂亮的场景切换,而这些是之前游戏所没有的并且我都没有错过。我就是在享受游戏中的每一秒。

GamesTM:这和最近的《孤岛惊魂》类似,更倾向于探索而不是故事情节?

Sean Murray:这就是我的方式。《荒野大镖客:救赎》是我最喜欢的一款游戏。过去我曾外出露营,并做一些类似的事情,这听上去很荒唐。大多数人认为3A级游戏到处都是,PC玩家现在喜欢在Twitch和Youtube上观看游戏,我们都不太理解。这种概念来自《漫漫长夜》:“不确定为什么有人要玩它,但是确实存在这样一种定位,人们喜欢它并且它就呆在那个位置”。对于我而言,我认为这是一种正在发生的缓慢的侵蚀,而人们还没有意识到。我确定我们将会看到《刺客信条》融入了很多沙盒元素,或者至少那是我想看到的,也是我真正感到兴奋的。《孤岛惊魂》对很多人来说主要是在户外探索并且生存。如果他们去掉了大量的故事情节和场景切换,我个人不认为我会想念它的,因为我发现我已经开始厌倦那些了。我所想要的乐趣是在户外做些更疯狂更蠢的事情。希望他们能把花在场景切换上的功夫花在这个上面。

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GamesTM:你仍然认为自己是独立开发者吗?

Sean Murray:我从来都不知道如何回答这个问题。很多次我都没有遇到这个问题,但是我从其他独立开发者那里遇到过。这就像:“伙计们,你是说我已经不再属于这个团体了吗?”。我在网上看到了一些人们关于制作《无人深空》的独立工作室的评论,总是有人在说:“我不再认为他们是独立开发者了”。就像这个团体是存在的,但是我不知道为什么不允许我加入。

我认为独立开发者和独立是两个方面。这就是我在与其他独立开发者聊天时是怎么想的。我认为独立对我来说更重要,因为我们是自己出资的,而且我们的管理富有创造力,同时我们在做我们自己的游戏。如果游戏做的不好,那我们将破产。这些事对游戏制作过程极其重要。不是说没有他们不行,而是这至少是个有趣的差别。索尼曾经做的非常出色,总裁吉田修平并没有来办公室告诉我们应该怎么做。因为这个我特别欣赏他。索尼并没有尝试告诉我们怎么做游戏,这是件好事。我认为没有为我们做一切决定,或者不是做完市场调研后告诉我们主角应该属于某种太空陆战队,这对我们很重要。

因此这就是为什么独立如此重要。有很多独立开发者其实并不独立,但也不影响他们是独立开发者。他们致力于开发一款别人愿意购买的且有发行人的游戏,这没有问题。但是分开来讲,哪个才是独立的?上帝才知道。对我来说我认为独立乐队的音乐意味着创新,冒险以及激进,还算得上独立。这种奔跑的精神与之非常接近。

基本上很难去定义合作的反面,我个人感觉Hello Games还算是。这也是我很敏感的一点。如果有人说:“你们是一个团体”,那我会很伤心并跟他们争论。我认为《无人深空》作为一款游戏确实很独立。还有一些其他事,比如团队的规模。尽管Kickstarter让人们意识到很多人还是愿意考虑像《破碎的时代》一样的小游戏(当然我不认为人们意识到这点),但你也能看到它的团队有30个人。这要比《无人深空》团队大得多。我在Criterion的前老板正在制作一款看上去很酷的《危险高尔夫》,但是他们的团队规模和Hello Games一样大。

Capybara开发的《Below》,不久前宣布游戏延期。

我们作为一家独立开发者实际规模还是很小的。对于一个正常的小团体来说,我们属于超级小的团队,比Capybara(《Below》的开发者)还要小。关于这点我还是很骄傲的。我认为当你看看我们所做的每一件作品,你都会觉得那是件疯狂且积极向上的作品,我也喜欢这种行为。当你看着《无人深空》,人们提出疑问时我帮了个倒忙,我当时说它是“程序化的一代产品”,但是我这么说是觉得它很神奇。有人昨天问道:“大概它都是为你们而做的,你们有什么要做的吗?”。是的,我们打算做三个不同的游戏。一个游戏是你在一个星球上的生存游戏,另一个是你在太空中战斗,还有一个是把前两者结合起来,在星球上争斗,互相交易之类的。除了内容外,程序上也完成了,这是一款庞大的游戏。

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GamesTM:我们将以几个快速问题来结束访谈。你最喜欢的太空探索游戏是什么?

Sean Murray:我会选原版《精英》。

GamesTM:你最喜欢的太空电影呢?

Sean Murray:这个问题很难,《异形》。

GamesTM:你最想去哪个星球?

Sean Murray:我估计会去塔图因(《星球大战》中天行者家族的故乡行星)。

GamesTM:你会乘坐维珍银河(一家商业太空旅游公司)飞行吗?

Sean Murray:必须的,如果我付得起钱。

GamesTM:你在制作这款游戏时学到的最喜爱的太空常识是什么?

Sean Murray:我最喜欢的是每个人都把恒星系统叫做太阳系,把恒星都叫太阳。而每次我纠正他们的时候,他们都觉得我疯了。实际上只有一个太阳和太阳系。直说吧,我之前把他们都称作太阳系和太阳,因为我已经放弃了。这算不上一个事实,但是我需要这个知识。其实就应该叫恒星和恒星系统。

GamesTM:你会给别人推荐哪款科幻小说?

Sean Murray:《沙丘》,我的最爱。

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